Atelier MINECRAFT

 

Atelier Minecraft à la MJC de Chenôve

 

Par François Sanchez, Master Sciences de l’éducation UHA Mulhouse.

 

Paraphrasant le titre de la recherche de Vincent Berry « Jouer pour apprendre est-ce bien sérieux ? »(Berry, 2011), on pourrait être enclin à suivre la pente naturelle d’une opinion encore largement répandue aujourd’hui pour laquelle il ne peut y avoir d’apprentissage en s’amusant, qui plus est avec des jeux vidéo dont le sens commun renifle instantanément l’odeur de soufre. L’opposition persiste, le rejet s’impose. De là, si l’on s’occupe d’éducation populaire et de jeunesse, que l’on puisse être saisi par un sentiment certain d’impuissance – ou par l’impérieuse nécessité intérieure de se dire qu’il faut faire quelque chose - en constatant à quel point les jeux vidéo sont appréciés des jeunes et tiennent une place importante dans leurs pratiques (Rufat, Coavoux, Berry, & Minassian, 2013). De là, sans doute, alors que la formation et les apprentissages sont chaque jour davantage impactés par les nouveaux moyens de communication et internet, que des solutions de formation recourent maintenant à des Serious games, spécialement imaginés et conçus pour apprendre en se divertissant (Pomian, s. d.). Le jeu stimulerait la motivation et favoriserait la participation, caractéristiques qui ont depuis longtemps, en effet, intéressé les éducateurs au point d’établir la ferme conviction que le jeu serait une expérience indispensable au développement de l’enfant (Brougère, 2005). Le jeu vidéo, bien reconnu comme un jeu et clairement situé dans l’univers du loisir, pourrait effectivement s’associer à des apprentissages mais à la condition de « concevoir autrement ce à quoi renvoie ce [dernier] terme » (Brougère, 2005, p.160). C’est dans une démarche d’éducation informelle que le jeu, et le jeu vidéo, trouveront toutes leurs potentialités.

 

Mais pas tous les jeux vidéo, car tous les jeux n’offrent pas les mêmes potentialités. Minecraft, le jeu de construction héritier de l’univers des Legos, semble en offrir de nombreuses et suscite (depuis 2009, date de création) un intérêt grandissant des éducateurs qui y trouvent aussi un moyen d’enseignement disciplinaire (Roberge, 2016). Cependant, ce jeu pourrait être envisagé non seulement comme un support plus motivant où s’appliqueraient, s’exerceraient des savoirs uniquement acquis ailleurs, mais comme une expérience où pourraient s’élaborer de nouveaux savoirs et savoir-faire. Minecraft serait un jeu constructiviste au sens de la théorie piagétienne qui « offre aux élèves (et aux joueurs) les capacités de recueillir des connaissances à travers l’expérimentation» (Isaias, Spector, Ifenthaler, & Sampson, 2015).

 

La chance souriant aux audacieux, Manon Kratofil, joueuse de Minecraft et volontaire service civique à Trajectoire Formation à Montbéliard et moi, avons profité de la proximité d’un lieu où de telles idées avaient non seulement cours mais étaient mises en pratique depuis plus d’une année.

 

Ainsi, nous nous sommes fait inviter -par son directeur Marc Kanhye - à la MJC de Chenôve, dans la proximité de Dijon, pour rencontrer les participants de l’atelier Minecraft et leur animateur Kevin Martin. Kevin prépare un doctorat en sociologie dont le sujet traite de la participation citoyenne. Il étudie le fonctionnement du conseil citoyen de la ville de Chenôve et a proposé d’y inclure la participation des jeunes à travers le volet de la rénovation urbaine. L’atelier fonctionne maintenant depuis plus d’une année et il s’appuie sur la pratique du jeu vidéo Minecraft.

 

Le jeu vidéo Minecraft est ainsi utilisé par 6 adolescents de 13-14 ans pour simuler un travail de rénovation urbaine sur l’espace de la ville. Dans l’espace virtuel, ces joyeux garnements détruisent des immeubles (même en virtuel toutes les précautions sont prises pour que la tour s’effondre bien sur elle-même), des rues, des centres commerciaux, de vieux équipements de quartier pour aussitôt en recréer de nouveaux plus conformes, selon eux, aux besoins d’aujourd’hui.

 

Détruire/construire, rien de plus basique pour les habitués de Minecraft où l’on passe son temps à creuser, monter des murs, construire des maisons, couper du bois, extraire des minerais, etc…et accessoirement tenter d’échapper aux monstres qui cherchent à vous bouffer en sortant durant la nuit.

 

Le jeu Minecraft est un jeu dit « bac à sable ». C’est-à-dire qu’il n’a pas un scénario prédéfini avec une fin (la fin d’une quête, ou atteindre le niveau le plus haut comme dans les jeux d’aventure, de FPS, etc… ces jeux dits « jeux toboggans » d’après Nicolas Gaume (Gaume, 2011). Les jeux « bac à sable » en principe, n’ont pas de fin. S’inspirant des briques du jeu de construction Lego, dans Minecraft il s’agit principalement de construire entièrement un monde comme on le désire (maisons, routes, objets, outils, armes, nourritures, industries, technologies, agricultures) avec des cubes qui représentent des matériaux divers (bois, pierre, métal…mais aussi neige et céréales) et suivant des combinaisons qui se complexifient définissant des ordres de nécessité (pour construire une épée il faut disposer de telle quantité de fer et de telle quantité de bois déjà transformé lui-même en bâtons). Dans sa version de base le jeu comporte deux options : une option construction ; une option « survie » où le joueur doit se défendre de monstres qui l’attaquent durant la nuit. Depuis sa sortie en 2008, les développements du jeu sont innombrables et beaucoup de nouvelles propositions et modules (appelés mods) ont été apportés par les joueurs eux-mêmes. La communauté Minecraft est très répandue sur internet et de nombreux sites ont été créés.

 

L’équipe de la MJC de Chenôve découvre un angle d’attaque particulier : des cartes IGN sont éditées par l’Institut National de Géographie au format Minecraft (http://www.ign.fr/institut/innovation/minecraft-a-carte). Cela veut dire que vous pouvez commander à l’IGN une carte d’un territoire de 5km sur 5km livrée sous forme de fichier informatique au format compatible avec Minecraft. On peut dès lors travailler sur la représentation exacte d’un espace réel dans l’espace du jeu Minecraft. Mais cette carte IGN « Minecraft » est cependant standardisée. Il faudra l’adapter. C’est là que commence le travail (https://www.youtube.com/watch?v=-8W7JQozYho).

 

Le contenu du projet développé par la MJC de Chenôve a donc consisté à proposer à une petite dizaine d’adolescents de réfléchir à la transformation de leur espace de vie, de leur quartier, de leur ville. Pour cela, aidés de l’espace virtuel de Minecraft, ils ont entrepris de :

 

  • Redessiner la représentation standardisée générée par la carte IGN en l’adaptant au plus proche de l’espace réel (taille des immeubles, couleurs, configurations et agencements…). Ce travail a été mené en constant va-et-vient entre l’espace réel (repérages, photos, …) et l’espace simulé dans le jeu.

  • Redéfinir l’espace par la simulation de destructions et de reconstructions (d’immeubles, de bâtiments, de rues…)

  • Développer une réflexion sur les besoins et les objectifs de la redéfinition de l’espace (besoins sociaux, manques d’équipements, lieux de passage…)

  • Communiquer avec des publics, des institutions en réalisant des clips vidéo de démonstration et en éditant l’historique de leur projet sur un blog (http://chenoveradiocraft.blogspot.fr/). Ainsi les membres de l’atelier et leur animateur ont-ils été invités à présenter leur travail au Maire de Chenôve puis aux stagiaires enseignants de l’ESPE (Ecole Supérieure du Professorat et de l’Education) (http://mjc.chenove.net/lire-1830.html)

 

Des connaissances et des savoir-faire techniques que les jeunes possédaient et maîtrisaient ont été mobilisés et mis en œuvre :

 

  • Fonctionnalités du jeu Minecraft (se déplacer, détruire, empiler, construire de nouveaux outils, fabriquer de nouveaux matériaux…)

  • Rechercher sur internet de nouveaux outils, de nouvelles procédures à intégrer dans la version de base du jeu (mods)

  • travailler en équipe, se répartir le travail sur une même construction, …

 

Un modèle pédagogique socio-constructiviste guide l’encadrement et l’accompagnement du groupe

 

  • aux débuts de l’atelier, les experts techniques ce sont les jeunes qui « savent déjà jouer à Minecraft ». Le responsable adulte de l’atelier n’a aucune connaissance du jeu. Mais il peut s’appuyer sur le savoir-faire et connaissances des jeunes préexistantes au projet.

  • L’adulte apporte, cependant, la proposition de travailler à la modification de l’espace réel et sa simulation dans le jeu. Il proposera également de produire des documents (écrits, vidéo) comme supports de la mémoire du projet et outils de communication.

  • Le travail est organisé collectivement en articulant les tâches et les compétences des uns et des autres. Il donne lieu a de constants échanges.

  • L’adulte n’a pas à proprement parler de savoirs à transmettre mais il coordonne le travail, propose une organisation, une progression, anime la discussion, demande qu’on apporte des solutions (techniques) ou des propositions (d’aménagement de l’espace).

  • Rappel théorique : le modèle pédagogique socio-constructiviste fait appel aux connaissances, savoir-faire dont disposent déjà les participants. La production est collective, commune, produit de constants échanges, et le responsable adulte n’est pas dans un rapport de transmission de savoirs mais dans l’accompagnement d’une action, d’une expérience qui est en même temps production de connaissances.

  • L’expérience de cet atelier est ainsi au croisement d’apprentissages informels initialement individuels mais qui sont partagés dans l’expérience du jeu (échanges, recommandations entre pairs, mais aussi jeu à plusieurs en réseau) et d’apprentissages formels organisés dans un espace, un lieu et un temps fixés et convenus à l’avance (le cadre d’un atelier à la MJC qui se déroule tous les mercredis de 14h à 17h en présence d’un animateur adulte). Les aspects ludiques qui président à l’expérience à l’intérieur du jeu (constructions, création de mondes, gestion des ressources…) sont mis au profit d’une simulation de transformation de l’espace réel. Le jeu devient projet.

 

L’atelier de la MJC de Chenôve a déjà prévu une étape nouvelle dans ce travail de simulation d’une transformation de l’espace quotidien. Les ressources du jeu vont être utilisées pour offrir aux habitants la vision des transformations imaginées. Ainsi des pancartes signalétiques portant des QR codes vont être installées dans le quartier aux différents endroits ou des transformations ont été imaginées et simulées dans Minecraft. Les habitants pourront ainsi, sur place, voir sur leur téléphone portable le clip Minecraft montrant le nouvel aménagement proposé du lieu où ils se trouvent. On imagine sans peine le nombre important de possibilités - utilitaires et poétiques –offertes par la mise en relation, en temps réel et en situation, de l’espace réel et de sa représentation virtuelle augmentée. Un champ qui est maintenant exploré par un groupe d’adolescents à la MJC de Chenôve où leur expertise du jeu vidéo Minecraft les a réunis.

 

Biblio :

 

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology / La Revue Canadienne de L’apprentissage et de La Technologie, 37(2).

 

Rufat, S., Coavoux, S., Berry, V., & Minassian, H. T. (2013). Qui sont les joueurs de jeu vidéo en France ? La Martinière. Consulté à l’adresse https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01081785/document

 

Pomian, J. (2009). « Serious games » : apprendre en jouant ? Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, (69), 121126. https://doi.org/10.4000/quaderni.332

 

Brougère, G. (2005). Jouer/apprendre. Paris: Economica ; Anthropos.

 

Roberge, M. (2016). De Minecraft à « mindcraft » : comment effectuer le pont entre concepts quotidiens et concepts scientifiques dans des situations d’apprentissage utilisant un jeu vidéo. http://savoirs.usherbrooke.ca/handle/11143/8557

 

Gaume, N. (2011). Les défis de la créativité partagée. Le journal de l’école de Paris du management, (55), 1421.

 

Isaias, P., Spector, J. M., Ifenthaler, D., & Sampson, D. G. (2015). Schifter E-Learning Systems, Environments and Approaches: Theory and Implementation. Springer.